グラフィック

5 04 2010

[H20春-AP 午前30]
レンダリング…計算して実際の画像にする。データの可視化
シェーディング…立体感を生じさせるため,物体の表面に影付けを行う処理
テクスチャマッピング…モデリングされた物体の表面に柄や模様などをはり付ける処理
クリッピング…画像表示領域にウィンドウを定義し,ウィンドウ内の見える部分だけを取り出す処理

[H21秋-AP 午前28]
レイトレーシング…高原からの光線の経路を計算することで光の反射や透過などを表現し,物体の形状を描画する
ラジオシティ…光の相互反射を利用して物体表面の光エネルギーを算出することで,表面の明るさを決定する
アンチエイジング…周囲の画素との平均演算などを施すことで,斜め線や曲線のギザギザを目立たなくする
メタボール…物体を球やだ円全体の集合として擬似的にモデル化する

 

[H21秋-AP 午前問29]
サーフェイスモデル…物体をポリゴンや曲面パッチを用いて表現する
ソリッドモデル…物体の中身の詰まった固形物として表現する
ワイヤーフレームモデル…物体を頂点と頂点を繋ぐ稜線で表現する

 

スペキュラ…光沢のある物体が光を反射することによって,表面に高原が映り込んで見える状態を表現する

フォグ…背景を故意にぼかして描画することで,遠近感を表現する





USB

19 03 2010
ハイスピードモード…480Mbit/s
フルスピードモード…12Mbit/s
ロースピードモード…1.5Mbit/s

なぜかフルよりハイのほうが速い

アイソクロナス転送…一定の転送量を保証するのでリアルタイム性が求められるデータ転送に適する。再送無し
バルク転送…まとまったデータを非周期的に一括転送。再送あり
インタラプト転送…キーボードやマウスなど、一定間隔でデータを転送。ホスト側が確認しにいくのでゲームコントローラに似てるかも。再送あり
コントロール転送…デバイスの設定・制御ができる。再送あり

バルク転送はアイソクロナスやインタラプトより優先度が低い
接続時にデバイス識別を行うため、すべてのUSBデバイスはコントロール転送をサポートしなければならない
アイソクロナス転送で良いもの(ヘッドフォンとか)をバルクで行うと再送まみれでえらいことに





仮想記憶

19 03 2010
ページング方式…固定長
セグメント方式…可変長
セグメント-ページング方式…固定長をいくつかまとめた単位
オーバレイ…適当な大きさ
スワッピング…プロセスを丸ごと(だったと思う)
H20-秋SW 午前問27

他重要なことば
スラッシング
スワップアウト,イン
ページフォールト
FIFO,LRU,OPT
Beladyの例外(FIFOで起こるやつ.H19-春SW 午前問23)

  • ページング
  1. アクセス対象の仮想記憶アドレスに対応するページテープルの先頭アドレスを得る。
  2. ページテーブルを検索し,該当ページの状態を調べる
  3. ページフォルトならページイン処理を行う
  4. ページ内変位を加えて求める主記憶アドレスを得る